Crackdown 3

Foi uma longa espera por Crackdown 3. Atrasos podem ser uma coisa positiva, dando aos desenvolvedores tempo para refinar e polir um jogo. Em outros casos, o resultado pode ser uma experiência datada. Crackdown 3 repousa firmemente sobre a segunda categoria, oferecendo patente entretenimento, mas pouco em termos de ideias novas, interessantes e coisas divertidas para fazer. Ele é grande e espalhafatoso, com muito caos e efeito paralelo, mas traz pouco para se redimir – é uma vez que uma versão em videogame de Homem de Aço.

Você controla um membro superpoderoso da Agência que é enviado para uma cidade para fazer justiça enquanto elimina sistematicamente os cômicos membros de uma corporação do mal. Você começa o jogo relativamente fraco, mas seu poder cresce progressivamente e você passa a pular mais elevado e usar novas habilidades, uma vez que repartir porradas contra o soalho, lançar itens cada vez mais pesados e por aí em diante.

As facções inimigas são responsáveis por certos aspectos da operação criminosa, uma vez que a fabricação de um tipo de veneno. Derrotá-las enfraquece a região, facilitando o cumprimento do objetivo final que é destronar o grande líder malvado. Você pode ser responsabilizado por dano paralelo – mate muitos inocentes e uma milícia lugar emprega um esforço meia-bomba em tentar te exterminar – mas isso passa rápido. E sim, estou descrevendo Crackdown 3, não seu progenitor de 2007.

Toda essa intimidade seria ok se a própria ação fosse mais encantador. A mecânica meão de coletar orbs (para subir o nível da sua desembaraço e da profundidade do seu pulo) e suscitar devastação ainda é deleitável, mas não é possante o suficiente para recompensar as numerosas deficiências do jogo.



A partir do momento que você assume o controle do seu personagem, é difícil fugir da sensação de que Crackdown 3 não parece um game de 2019. Desconsiderando a draw distance (tecnologia que estabelece até que intervalo o game processa seus gráficos), o visual é decepcionante e se apoia demais em recriar a simples aspecto cartunesca dos outros Crackdown.

O único progresso tecnológico que o jogo pode se orgulhar – a devastação em larga graduação alimentada pelos servidores na nuvem da Microsoft – é reservado inteiramente para o modo online Wrecking Zone, que usa mapas específicos ao invés de permitir que você exploda partes da cidade do game. Não há devastação significativa na campanha. Por isso, esse mundo parece não ter vida. É uma vez que se qualquer elemento importante estivesse faltando.

Muito pouco a se fazer

A exórdio do jogo acontece numa pequena superfície da cidade e estabelece a estrutura básica dos seus objetivos. Ou seja, dominar as várias bases de um patrão em privado para localizá-lo (a) e depois enfrentá-lo (a) – o que, na maior segmento dos casos, consiste em uma guerra convencional na qual o inimigo tem mais vigor que o normal.

O tutorial é um início um pouco desconcertante. Para um jogo que trata de liberdade e de fazer coisas incríveis dignas de super-heróis, você surge confinado em uma superfície pequena, sem poderes e encarregado de matar alguns inimigos e remover um par de baterias que alimenta um outdoor próximo.

Pouco depois, o jogo se abre e você ganha aproximação à toda a cidade e uma maior seleção de objetivos. Até aí, há esperança que a liberdade e a variação recém-obtidas vão fornecer a diversão que falta nessa superfície inicial. O problema é que o que você faz no início do jogo é representativo da experiência completa. Existe muito pouco além.

Cada uma das diferentes facções apresenta desafios e objetivos únicos para completar. Mas rapidamente fica aparente que unicamente detalhes superficiais distinguem uma da outra. Não importa a partido, você sempre vai estar atirando sem pensar contra uma vaga infinita de inimigos até entender seu objetivo.

Ao chegar lá, você geralmente vai segurar um botão. De vez em quando, será preciso atirar em alvos brilhantes. Para um patente tipo de objetivo, é preciso atingir uma peça de maquinário ou lançar uma rocha por debaixo (sempre duas vezes) para destruí-la. Mas depois de múltiplas horas disso, a ação simplesmente se esvai.

Todas essas bases que você completa são unicamente mais um item para ser ticado de uma lista de tarefas, ao invés de um duelo satisfatório que você fica ansioso para encarar.

Meu jogo travou lá pela metade da campanha e perdi qualquer progresso por razão disso, mas graças à similaridade absurda dos objetivos, honestamente não tinha certeza se estava repetindo um pouco que já havia completado. Uma das maiores críticas ao Crackdown original era a falta de coisas para fazer. E apesar de, no papel, a quantidade cá ser maior, a maioria parece encheção de linguiça ao invés de um teor que valha seu tempo.

Repetição sem termo

Inimigos interessantes poderiam dar ânimo aos objetivos mecânicos de Crackdown 3, mas eles também sofrem da falta de variação. Existem diferentes arquétipos com seus próprios padrões de ataque, mas que não conseguem agitar a ação – apesar de alguns voarem, terem escudos, te perseguiram ou pilotarem mechas.

Por conta da grande quantidade de dano que causam, os atiradores de escol foram os únicos inimigos que me forçaram a mudar minha abordagem padrão de brigar o que estivesse mais perto de mim. Armas são mais ou menos efetivas contra certos tipos de alvos, mas algumas são tão poderosas que não há urgência de calcular com cautela o que usar. Você pula de objetivo em objetivo pelo planta, segura o botão de gatilho para travar a mira nos inimigos, torce para que o mira patente seja escolhido (isso não é uma garantia) e depois explode universal.

E até aí ok. Crackdown 3 não é um jogo em que você deve pensar com desvelo no seu arsenal e na maneira precisa de abordar uma luta. Teoricamente, você é um super-herói que consegue dominar o que pintar pela frente. Mas a combinação de objetivos banais e adversários dispensáveis faz com que os combates sejam idiotas e, em certos momentos, até entediantes, o que é um pouco estranho para um jogo repleto de explosões e inimigos voando de telhados.

Se fôssemos colocar num gráfico o nível de empolgação em jogar toda a campanha, haveria poucos picos e pontos baixos. É uma vez que se Crackdown 3 fosse um manente rumor branco. Só muito lá pra frente no jogo você tem aproximação às armas (tem uma que cria buracos negros) e habilidade de elevado nível (uma vez que levantar e lançar tanques de guerra) que tornam o combate um pouco mais jocoso.

À essa profundidade do campeonato, no entanto, os objetivos e encontros repetitivos já encheram o saco há bastante tempo. Escalar os arranha-céus que servem de quartel-general para os últimos chefões proporcionam algumas das poucas batalhas memoráveis do game, mas elas só servem para enfatizar o quão repetitivo é o resto de Crackdown 3.

Mas há alguma diversão fora dos objetivos principais. Dirigir por dentro dos anéis de acrobacias é um belo duelo, apesar da solução geralmente depender da habilidade do seu veículo de pular. Seu coche da Agência pode ser convocado a praticamente qualquer hora e pode assumir várias formas, o que é um noção lícito que acaba prejudicado pelos fracos controles de direção do jogo – parece que você está guiando por uma pista de gelo.

As corridas pelos telhados, em que você precisa ir de checkpoint a checkpoint a pé, geralmente pulando de um prédio para o outro, são emocionantes. Assim uma vez que os quebra-cabeças de escalada, que te desafiam a subir estruturas altíssimas e são eletrizantes. Só se certifique de fazer essas atividades mal você satisfazer os requisitos mínimos de desembaraço. Espere muito e aquele prazer de atingir um pulo difícil vai pro ralo, pois você vai conseguir superar vários obstáculos sem grandes dificuldades.

Zona de devastação

O multiplayer cooperativo melhora as coisas no universal e deixa você percorrer contra um camarada e participar de diversas peripécias. E a velha máxima de Crackdown de pegar alguém dirigindo um coche e arremessá-lo – seja para ajudá-lo a chegar a um objetivo distante ou unicamente pela zoeira – continua sendo uma maneira hilária de interagir com outro jogador.

Mas tudo isso unicamente mascara o profundo problema do jogo: a ação é simplesmente repetitiva. Em vários momentos me peguei torcendo para que eu e meu parceiro tivéssemos um pouco que valesse a pena fazer juntos. Mesmo assim, o modo cooperativo é a melhor forma de jogar a campanha de Crackdown 3.

Já a Wrecking Zone, o multiplayer competitivo do game, traz os tão hypados elementos de devastação em tamanho processados pela tecnologia de nuvem da Microsoft – mas não vai muito ou por outra.

Existem dois modos diferentes de 5 contra 5: Agent Hunter, onde você mata inimigos e coleta os distintivos que eles derrubam para marcar pontos, e Territories, onde você tomada e defende zonas para pontuar. Assim uma vez que a campanha, nenhum dos dois traz um pouco de novo à mesa e ambos depositam o grosso do trabalho nos tiroteios e na devastação. O que você vê nas suas primeiras partidas vai se repetir ad infinitum, com pouca margem de mudança.

Ao invés de exigir que os jogadores mirem livremente, a Wrecking Zone permite que você aperte um botão para travar a mira nos inimigos – o que funciona até em longas distâncias. Fazer isso alerta os inimigos da sua posição, mas uma vez que é um pouco fácil de se manter, certificar um abate raramente é jocoso ou passa a sensação de ser um pouco merecido.

O que também significa que as mortes costumam ser frustrantes. Isso porque elas tendem a ser o resultado de alguém te avistando primeiro de um ângulo difícil de evadir ou de se esconder. Assim, os duelos acabam sendo o resultado de dois jogadores segurando seus respectivos botões de gatilho e pulando de um lado pro outro, sem muito propósito, até que alguém precise recarregar sua arma no meio da guerra. O resultado nunca é satisfatório.

A devastação na Wrecking Zone é a única particularidade que se destaca, mas ela é subutilizada. Tecnicamente falando, é um pouco impressionante. O espetáculo de ver edifícios se desmontando é delicioso. Entretanto, existe um ligeiro detido entre o momento em que você espera que as coisas desmoronem e quando isso de vestimenta acontece – provavelmente devido ao vestimenta da devastação estar sendo processada na nuvem, e não dentro do seu console.

É uma espera quase imperceptível, mas suficiente para suscitar uma sensação de desconexão entre o que está acontecendo na tela. A despeito disso, explodir coisas é a segmento mais divertida da Wrecking Zone, o que acaba sendo frustrante também já que isso não está ligado a zero do que você é encarregado de fazer.

Há momentos em que você poderá destruir um caminhar ou parede para expor a posição de um oponente, mas na maioria das vezes é mais sábio simplesmente se reposicionar. A devastação tende a ser um evento incidental, ao invés de um paisagem meão do gameplay de Crackdown 3. Por razão disso, a Wrecking Zone entra em confronto com sua única particularidade notável: sua melhor oportunidade de considerar a devastação é se ausentar totalmente da ação e torcer para que ninguém te incomode enquanto você explode tudo.

Dar os famosos pulões entre telhados e coletar orbs – que ainda contam com um dos melhores efeitos sonoros de todos os tempos – é jocoso e recompensador, já que essa tarefa tem relação direta com o aumento na profundidade dos seus pulos. E levantar grandes objetos e arremessá-los contra adversários é uma selecção também divertida aos típicos tiroteios. Assim uma vez que nos seus predecessores, esses dois superpoderes são a manadeira primária de entretenimento de Crackdown 3.

Mas logo fica aparente que o jogo tem muito pouco de novo a oferecer além de uma tecnologia lícito de devastação que nunca é usada 100%. Crackdown 3 certamente entrega no quesito “exploda coisas e pule pela cidade”. Entretanto, 12 anos depois do primeiro Crackdown propiciar essa mesma experiência e falhar em ter teor suficiente em torno disso, é realmente decepcionante observar esse novo game sofrendo dos mesmíssimos problemas.

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